Software Educativo

Software Educativo


Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Software Libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés), es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente Freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público. 

Tipos de Software Educativo
Características del Software Educativo:
·         Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·         Facilita las representaciones animadas.
·         Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·         Permite simular procesos complejos.
·         Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·         Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·         Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Funciones de los Software Educativos:
·         Función informativa: a través de sus actividades presenta contenidos relacionados con información del tema tratado o a tratar.
·         Función instructiva: orientan paso por paso las actividades para regular el aprendizaje.
·         Función motivadora: los alumnos se sienten atraídos por el software ya que los programas comúnmente contienen elementos que llaman la atención.
·         Función evaluadora: les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones evaluando las buenas o malas respuestas.
·         Función investigadora: les ofrece entorno de investigación además de proporcionar instrumentos de utilidad.
·         Función expresiva: procesan símbolos mediante los cuales las personas presentamos nuestros conocimientos.
·         Función metalingüística: mediante el uso de los sistemas operativos (ms/dos, Windows) y los lenguajes de programación (Basic, logo…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
·         Función lúdica: trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
·         Función innovadora: aunque no siempre sus planeamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología reciente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.




 
Tipo Algorítmico
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.


Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos:
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico:
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos
Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.


Instrucción Asistida por Computadora
Podemos encontrar varios tipos de software como los GCompris, PLATO, y Clic. Estos software facilitan las tareas de los profesores ya que el software los sustituye en su labor parcialmente. Utiliza módulos de aprendizaje e incluye métodos de evaluación automática.
Software Educativo Abierto
Algunos ejemplos de este tipo de software son Etoys, Logo, Scratch, Geogebra y muchos más. No presenta secuencias, es más dinámico y versátil, espontaneo por decirlo así. Se basa en los micromundos, un ambiente de exploración y construcción virtual.

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Título del programa
(+ versión, idiomas)       Los números Enteros
Autores
(+ e-mail)  María  del Pilar Revelles Contreras
Editorial
(+ año, lugar, web)España
Temática
(área, materia)Matematica
Objetivos
          Reconocer números enteros
          Usar números enteros en distintos contextos
          Representar, ordenar y comparar números enteros
          Hallar el valor absoluto de números enteros
          Hallar el opuesto de un número entero.
          Sumar y restar números enteros
          Multiplicar y dividir números enterosç

Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.- Introducción a los números enteros
- La recta numérica
.- El orden de los números enteros
.- Valor absoluto de un número entero
- Opuesto de un número entero
.- Suma de números enteros
- Paréntesis . Expresiones sencillas
.- Operar números enteros con paréntesis
.- Multiplicación de números enteros
.- División de números enteros
.
Destinatarios:
(características, etapa educativa)  Primaria  3er grado
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción:
 Es un programa que aborda el tema de los números enteros.
Este es un tema especialmente útil para el alumnado hasta ahora acostumbrados a trabajar con los números naturales y los decimales. Con los enteros aparece un nuevo dato: el signo que nos da nueva información diferente según el contexto en el que se aplique. Este programa  contiene explicaciones y ejercicios para trabajar en clase los primeros conceptos y dar los primeros pasos en este tema. Se pretende introducir al alumnado en este nuevo campo numérico.


.
Requisitos técnicos
(hardware y software) Java y Descartes web 2.0
Valores que potencia o presenta : Fácil de usar
                                                           Es concreto


ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
Valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_____E__ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
______E_ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
______A_ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_____A__ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
____A___ Calidad en los contenidos (texto, audiovisual...)
___A____ Navegación e interacción
_____A__ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
 
____E___ Capacidad de motivación
___A____ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
_____A__ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
____A___ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
____C___ Enfoque pedagógico actual
____C___ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
          CONTROL PSICOMOTRIZ
          MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
          COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
          COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
          ANÁLISIS / SÍNTESIS
          CÁLCULO              RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
          PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
          RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
          EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
          EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
          REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
          Es fácil de usar
          Se adapta a distintas edades en cuanto a comprensión
          Corrige y da explicaciones
Problemas e inconvenientes
          Mas  innovación y mejor presentación en cuanto al diseño
          Mas herramientas interactivas
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si  no lo recomendaría:  si  no

Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación
Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

Objetivos de las Tics en el ámbito educativo

 La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación.
·         Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
·         Implantar un servicio de educación semi-empresarial para estudios regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.
·         Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Características de las Tics

Las tecnologías de información y comunicación tienen como características principales las siguientes:
·         La interactividad (persona / máquina y entre personas)
·         Comunicación y colaboración sincrónica y asincrónica
·         Facilidad de la comunicación a distancia
·         Comunicación electiva. Individual / múltiple.
·         Carácter multimedia
·         Numerosas posibilidades colaborativas
·         Accesibilidad de la información
  • Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
  • Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
  • Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática..
  • Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.


Internet y el aprendizaje cooperativo:
La educación basada en Internet hará referencia al trabajo cooperativo que los alumnos llevaran a cabo en el contexto de actividad de aula, originado desde el planteamiento de una tarea o problema a resolver. Dicha tarea o problema, planteado por el profesor, forma parte de la planificaron de clase, enmarcada en el plan de la asignatura y propuesta con la intención  de que el proceso de ejecución y consecución supondrá instancias de aprendizaje para los alumnos. Por tanto este proyecto basado en Internet no es una perspectiva única y cerrada de trabajo, sino que incluye una actividad unificada por una meta global (Internet: recurso, medio, de apoyo al método para lograr un mejor aprendizaje del alumno).
Trabajar con Internet en el aula  busca contribuir a mejorar en forma sustantiva la calidad del aprendizaje de los alumnos, Tratando de privilegiar el trabajo cooperativo como unos de los métodos que favorecen el aprendizaje de los alumnos utilizando Internet. El recurso informático tiene el potencial para hacer el aprendizaje más eficaz, accesible, y económico y en lo que a formación se refiere se rescata la posibilidad de participación y responsabilidad del alumno en su propio aprendizaje.

 
Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
 Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Tipos de información multimedia
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Cursos en Línea
Es el ámbito virtual creado para dar cabida a todas las temáticas que permitan desarrollar Proyectos de Educación en-línea y quieran anexar el soporte tecnológico a las mismas o incorporarse a este nuevo sistema de gestión educativa.
La modalidad virtual se presenta de la siguiente manera: cada semana, el sistema (a través del respectivo docente) pondrá a disposición de los alumnos la clase correspondiente. Para acceder a las clases cada alumno inscripto deberá ingresar con el login y password que le fuera asignado oportunamente, luego de la confirmación de su inscripción.
Al ingresar a "su página de cursos" el alumno podrá visualizar la o las clases que tiene disponibles.
Correo electrónico
Conocido también como e-mail, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.


Chat
El chat designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas o más  a la vez.
El chat, puede ser considerado, como un espacio en común para conversar por Internet. Es un medio de comunicación ampliamente utilizado, el cual está disponible en la red. Hoy en día, las salas de chat, son muy famosas. Hay salas de chat, que se refieren a espacios específicos, en cuanto a geografía, como las que ofrecen algunas universidades. Otras salas de chat, pueden dar pie, a conversaciones entre ciudadanos del mismo país. Asimismo un chat más abierto, puede ser integrado por personas de distintos países.
 No debemos confundir los chat con los grupos de discusión; los chat se refieren a aquellas conversaciones en línea que tienen lugar en tiempo real.

Telemática

La Telemática es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática. La Telemática cubre un campo científico y tecnológico de una considerable amplitud, englobando el estudio, diseño, gestión y aplicación de las redes y servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de información (datos, voz, vídeo, etc.), incluyendo el análisis y diseño de tecnologías y sistemas de conmutación.
La Telemática es una rama de la Ingeniería que surge a partir del momento en que los sistemas de Telecomunicaciones, como las redes telefónicas o de computadores, comienzan a adquirir mayor inteligencia. Cuando un sistema adquiere inteligencia, decimos que éste es capaz de cumplir ciertas funciones que puede llevar a cabo un ser humano. Los avances tecnológicos de los sistemas electrónicos y computacionales han permitido agregar inteligencia a dispositivos cada vez más pequeños, partiendo de los computadores personales o laptops, hasta los nuevos equipos móviles como los smartphone. Esto, sumado al avance explosivo de la red global Internet, ha desembocado en una creciente necesidad de profesionales ligados a las tecnologías de información y telecomunicaciones.



Redes Académicas

 Son redes conformadas por un conjunto de instituciones que estan interconectadas a traves de una infraestructura de tecnologia avanzada, con el fin de generar un entorno de colaboración guiado por un interes de desarrollo científico entre comunidades académicas, que incluso pueden utilizar diferentes tipos de lenguaje con el único fin de generar un proceso de enseñanza aprendizaje.
 Hablamos un sistema de organización documental que facilita la transferencia de información entre comunidades académicas, que incluso pueden utilizar diferentes tipos de lenguajes con el único fin de generar un proceso de enseñanza aprendizaje.


Aprendizaje Cooperativo
El aprendizaje cooperativo es un enfoque de enseñanza en el cual se procura utilizar al máximo actividades en las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes, ya sea en pares o grupos pequeños, dentro de un contexto enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje cooperativo se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también los de sus compañeros.
El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia.


Plataforma de educación para mediar procesos de enseñanza

Es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.

WebQuest

El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Los WebQuest son utilizados como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
Moodle
 Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista.
De esta forma Moodle, nos permite crear contenidos que puedan ser distribuidos a través de internet (la red de redes) así como dentro de nuestra propia red interna o LAN. Dentro de estas innovaciones tecnológicas se acuñan los términos de cursos virtuales, aulas virtuales, exámenes en línea correspondientemente. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de Webct en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.
Vinculación con el link: http://www.educaline.com/demos-educacion.php de ematematicas.net.
En esta dirección nos encontramos con un curso en línea o e-learning llamado Educaline el cual se convierte en una herramienta de muy buen uso para él o las estudiantes, pues sirve como punto de apoyo para desarrollar contenidos, con ejercitación, demos gratis en los cuales existen tutoriales, ejemplos sencillos e ilustrativos para el educando.
Comprenden un catálogo de contenidos  orientados al aprendizaje de las matemáticas, inglés, etc.; para los alumnos de Educación Primaria a través de los cuales los docentes pueden individualizar los aprendizajes de sus alumnos y reforzar las capacidades de otros.
Cada semana o periodo, el docente podrá disponer de algún tema y actividad y sus estudiantes podrán visualizar sus actividades a realizar. Así podrá realizarlos desde su casa o cualquier  otro lugar  contando también con la asistencia de sus padres los cual de gran importante en el seguimiento y en el rendimiento escolar  de sus hijos.