ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)

Dentro de la educación a lo largo de los últimos años se han realizado y  documentado muchas experiencias sobre la Enseñanza Asistida por computacion.Hoy por hoy muchas herramientas y aplicaciones se han enriquecido notablemente: simulaciones, proceso de textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos,etc. La Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO o EAC), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje.
 Los programas de Enseñanza Asistida por Computadora (EAC) utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas.
Se considera medio de enseñanza a todos los componentes del proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados. La computadora es un elemento importante en el perfeccionamiento de la enseñanza. El creciente desarrollo de la técnica informática actualmente ha permitido elevar el nivel de exigencia de los software educativos.Cada software ha de tener un objetivo.se Clasifican en: tutoriales, entrenadoreS, simuladores, juegos instructivos, test y otros.
Los orígenes de este tipo de educacion  se remonta en los años 20, cuando el Dr. Sidney Pressey de la universidad de Ohio desarrollo una maquina de enseñar. No fue sino hasta después de la segunda guerra mundial que tuvo un periodo de gran avance gracias a los trabajos de Skinner a mediados de la década de los 50. Estas máquinas de enseñar y la enseñanza programada representaron métodos educativos integrados por un conjunto de principios didácticos de valor psicológico.


                                    

Esta enseñanza programada fue encabezada por Skinner, psicólogo norteamericano, que inicio la teoría sobre la enseñanza programada sobre la base de grandes trabajo experimentales adiestrando animales. La esencia de su teoría es el principio de compensación según el cual la concesión de un incentivo ante una respuesta correcta  e incrementa la fuerza de la enseñanza. Es lineal por lo que no contempla la posibilidad de cambios en la secuencia de ejecución en correspondencia con las individualidades del alumno. Mas tarde, Crowder propuso una forma alternativa que consistía en una estrategia en la que cada respuesta del alumno conducía a un determinado camino, y a la que denominó programacion intrínseca; este modelo es superior al de Skinner, pues limitada las preguntas al tipo de elección múltiple.
La tecnología educativa entonces comenzó en los 60 apoyados en los resultados alcanzados en al enseñanza programada. En una primera etapa se implementaron programas lineales según el modelo de Skinner. La capacidad de las computadoras de tomar decisiones lógicas permitió introducir rápidamente la programacion intrínseca. Después se desarrollaron programas generativos basados en que en ciertas situaciones los alumnos aprenden mejor enfrentándose a problemas de dificultad que atendiendo a explicaciones sistemáticas. Luego entraron los modelos matemáticos de aprendizajes basados en el uso de teorías estadísticas sobre el aprendizaje. Los Proyectos TICCIT (Time Shared Computer Instructional Televisión) destinados  exclusivamente a la educación de adultos, se basó en dos premisas: la primera es que la enseñanza se hace de forma expositiva,  explicando hechos reglas y conceptos al alumno seguidos de ejemplos y practicas. La segunda es el secuenciamiento de la enseñanza es controlado por el alumno, èl mismo, controla el orden de presentación , ejemplos, practicas e incluso el nivel de dificultad.
El Proyecto Plato (Programmed  Logic for Automatic Teaching Operation) de la Universidad de Illinois consistía en redes muy extendidas de terminales y a diferencias del Ticcit, no era realizada por equipos de producción sino que se subministraba un lenguaje de autor-tutor para que los profesores lo usaran por lo que la calidad de la enseñanza era muy variable. La simulación es un proceso que genera un ambiente representativo del objeto de estudio  que ayuda al alumno a construir una imagen del modelo  de referencia mediante la experimentación.
Los juegos son programas que ponen en marcha mecanismos para estimular la fantasía y plantear retos. Estos garantizan la ejercitación, desarrolla y estimula un conjunto de habilidades. La resolución de problemas se deríva de la teoría de Piaget y la de Inteligencia Artificial (AI) y se basa en  la hipótesis de que el esfuerzo mental requerido para escribir un programa de computadora ayuda el desarrollo de la técnica de resolución de problemas de indole general. Se utiliza la computadora como un ambiente de aprendizajes. En las modalidades liberadoras, los alumnos pueden usar la computadora para resolver ellos mismos los programas es decir usandola como un instrumento de de trabajo que ahorra tiempo y trabajo en la realizacion de calculos graficos y procesamientos de datos. Los sistema de dialogo se basan en la utilizacion de tecnicas tutoriales y de una interfaz de de lenguaje natural.
En estos momentos la utilización de las computadoras en la enseñanza es una necesidad debido al desarrollo que estas han tenido en los últimos años y su presencia en todas las esferas de actuación del hombre, además estos medios constituyen una fuente de motivación para los estudiantes ya que son portadores de una novedad técnica para la mayoría de los escolares, posibilitando movilizar la atención del alumno durante el desarrollo de la actividad docente, aumentando su nivel de concentración, etc.
Por último Cabe recordar que las computadoras hoy en día se encuentran en todas partes y que la docencia aunque no se especialice en la informática debe tener las bases para poder estar a la vanguardia día a día y no quedar obsoleto ya que es indispensable por un mejor nivel educativo.
Vinculación con el link: http://interactiva.matem.unam.mx/recursos/juegos/j_m.html
En este link, vemos que el programa llamado Juegos Aritméticos, nivel secundaria, área matemática, se encarga a través de juegos interactivos de recrear, ejercitar al alumno que ya dispone de conocimientos aritméticos y ayuda con los procesos de mejorar su deducción, capacidad de razonamiento y rapidez mental.  Éste, así como muchos otros juegos, se han convertido en una alternativa y una herramienta en el aprendizaje formal, ya que incita a los niños a ejercitarse más cada dia activando su ingenio y su capacidad de analisis.
TEORIAS DEL APRENDIZAJE APLICADAS A LA TECNOLOGIA
            Las distintas teorías del aprendizaje hacen un aporte invaluable,  a la educación para desarrollar o producir un sistema de aprendizaje que este más adecuado a las necesidades reales de los estudiantes, las comunidades, los pueblos y toda la sociedad. Ausubel destacaba en sus trabajos,  la importancia del aprendizaje por recepción en donde el profesor organiza el contenido y estructura de la materia mientras que el alumno "recibe", lo que conduce a desarrollar las principales teorías de la enseñanza asistida por un computador. También habla sobre el aprendizaje significativo donde es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender.
Bruner en la teoría del aprendizaje por descubrimiento, expresión que especifica la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes.  Como resolvemos los  problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que suelen suponer un reto, un desafío que nos hace o incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Lo importante es que  la enseñanza de conceptos básicos, ayude a los niños a pensar, integrar, analizar y pasar de un  pensamiento concreto a otra fase de  representación conceptual más adecuada a su pensamiento. De lo contrario el resultado sera  la memorización sin sentido y sin establecer relaciones. El autor sostiene que es posible enseñar cualquier cosa a un niño siempre que se haga en su propio lenguaje.
                              

Piaget argumentaba que el desarrollo de la inteligencia iba a ser una adaptación del individuo al medio. El aprendizaje tecnologico puede ser  visto como un proceso de construcción. El sujeto que aprende no debe limitarse a recibir estímulos sino a reaccionar automáticamente frente a ellos. Con ello, se pone en marcha lo aprendido y se producen intercambios con el objeto a aprender., es decir se aprende activamente aprende activamente.
Skinner  en su teoría de la enseñanza programada, consideraba que el material de enseñanza debía subdividirse en partes, que permitieran aportar con mayor frecuencia una interacción y por lo tanto un reforzamiento al estudiante, dando al alumno mayores oportunidades para responder con mayor frecuencia y ser mas activo, por lo tanto cada alumno a través de la computadora podía aprender a su propia ritmo. Con ello las teorías conductistas parten en que el proceso ha de ser jerárquico y el contenido debe darse paso a paso y que el paso de un nivel a otro debe estar controlado por el mismo programa, es decir, que en el proceso cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente. Con ello la evaluación al estudiante debe ser constante ya que se evalúan las respuestas del alumno para ver si acierta en sus respuestas o se equivoca  para brindar un refuerzo adecuado.
El  conectivismo brinda una  actualización del concepto de aprendizaje a los tiempos en los que vivimos superando los conceptos de conductismo, cognitivismo o constructivismo y definiendo el aprendizaje como un hecho eminentemente social. El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia de aprendizaje. La educación formal ya no abarca la mayor parte de nuestro aprendizaje. Ahora, el aprendizaje tiene lugar en distintas vías, a través de comunidades de práctica, redes personales y sociales, realización de tareas relacionadas con trabajos. Tanto el sistema como los individuos son entes que aprenden, entonces, se realza la necesidad de una teoría que intente explicar el nexo o vinculo entre el aprendizaje de individuos y organizaciones.
Tras realizar un análisis de las teorías hasta ahora vistas, y al darnos cuenta de que han llegado a un punto muerto, en el que ya no pueden dar respuesta al modelo de sociedad en que vivimos; los principios del conectivismo se basan en que:
  • El aprendizaje y el conocimiento se apoyan en una diversidad de conceptos definidos.
  • El aprendizaje es un proceso de conexión entre dispositivos o fuentes de información especializados
  • El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos
  • La capacidad de conocer más es más decisiva que lo que se sabe actualmente en un momento dado.
  • Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario nutrir y mantener conexiones.
  • La habilidad para ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es una aptitud crucial.
  • La circulación (precisa, conocimiento actualizado) es el objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas.
  • La toma de decisiones es, de por sí, un proceso de aprendizaje. La elección de qué aprender y el significado de información entrante son vistos a través de lentes de una realidad cambiada. Un resultado que en un momento dado es correcto, puede dejar de serlo debido a las alteraciones en el clima de la información que afecta a la decisión.

En resumen, primero al introducir la tecnologia educativa se fomentó el conductismo, donde todas las instrucciones eran seguidas al pie de la letra; luego se pasó al cognocitivismo, donde se hacía indispensable la adquisición de conocimiento; despues al constructivismo, donde se vió que era posible la interacción máquina-hombre, es decir, la retroalimentación y por último al conectivismo, donde es posible ahora interactuar con los demás a larga distancia y en tiempo real.
Considerando todas las teorías podemos concluir  que es vital trabajar para producir nuevas herramientas tecnológicas que estén acordes a las necesidades del currículo propuesto por la Nación. Los portales educativos, blogs, páginas web de instituciones, deben responder a esas necesidades y tener orientaciones dirigidas a la consecucion  de trabajos en equipos, construcción de saberes y aprendizajes significativos. Un ejemplo bueno de ello, es la nueva herramienta Canaima dirigida por el gobierno la cual poco a poco esta comenzando a desarrollarse en nuestro país y ojala se convierta en la punta de lanza en la tan referida revolución educativa.
Todas las teorias son y han sido importantes y mas alla de la discusion sobre cual ha sido la mejor considero que la teoria del conectivismo, pues a traves de ella el individuo aplica las distintas etapas aplicadas al conocimiento: sigue pautas, adquiere conocimiento, construye ideas y aplica razonamientos y por ultimo le permite esa interaccion con los demas, por aquello de que el hombre es un ser sociable por naturaleza (Aristoteles). Ahora es posible, gracias a los adelantos técnicos, que un individuo le sea mas viable alimentar su conocimiento, sin necesidad de estar presencialmente en un salon de clases, ya sea por tiempo, discapacidad, estado civil, edad,etc.

Conceptos básicos

Tecnología: La tecnología es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos artificiales o artefactos. Tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).
Educación: Es el proceso multidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se produce a través de la palabra: está presente en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Existen tres tipos de educación: la formal, la no formal y la informal. La educación formal hace referencia a los ámbitos de las escuelas, institutos, universidades, módulos, mientras que la no formal se refiere a los cursos, academias, etc. y la educación informal es aquella que abarca la formal y no formal, pues es la educación que se adquiere a lo largo de la vida.
Tecnología Educativa: Es un conjunto de procedimientos y normas generales mediante los cuales se sistematizan los conocimientos científicos para la solución de problemas educativos. Contribuye al cambio de la realidad, en función de un modelo educativo que responde a determinados lineamientos dentro de un contexto mayor que es la sociedad. puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como sistemas educacionales. Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la educación.

Tipos de tecnología educativa:

Imágenes fijas proyectadas: Diapositivas, retroproyector, episcopio.

Material sonoro: Cassette, radio, cd, mp3.

Material audiovisual: Tv, videoconferencias, Ipod, mp4

Programas informáticos: Juegos, lenguaje de autor, cd multimedia, enciclopedias, etc.

Servicios telemáticos: Web 1.0 y 2.0, email, foros, blogs, webquest, motores de busqueda, twiter, paginas sociales: Facebook, myspace, etc.

Evolución de la tecnología educativa
Década vertiente
  • Años 40-50: Utilización de medios audiovisuales
  • Años 50-60: Psicología del aprendizaje, enseñanza programada
  • Años 60-70: Medios de comunicación de masas
  • Años 70-80: Video.
  • Años 80-90: Informática y currículo
  • Años 90: Nuevas tecnologías de la información y comunicación.
Otros autores coinciden en que la tecnologia educativa se debe dividir por etapas o generaciones:
 Primera Generación (1945-1956)
  • La computadora fue utilizada para fines militares durante la Seguna Guerra Mundial.
  • IBM creó la primera calculadora electrónica en 1944. 
  • Se desarrolló la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) en 1945 y la UNIVAC (Universal Automatic Computer)en 1951.
  • Lo más significativo de esta generación fue el uso de los tubos al vacío.
Segunda Generación (1956-1963)
  • Se remplazaron los tubos al vacío por los transistores. 
  • Se reemplazó el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador.
  •  Se crearon los lenguajes de alto nivel como COBOL (Common Business-Oriented Language) y FORTRAN (Formula Translator). 
  •  Se diseñaron computadoras más pequeñas, rápidas y eficientes.
Tercera Generación (1964-1971)   
  • Uso de chips de silicón. 
  • Sistemas operativos.
Cuarta Generación (1971-presente)
  • Se desarrollaron nuevos chips con mayor capacidad de almacenamiento.
  • Se comenzaron a utilizar las computadoras personales y las Macintosh.
  • Se desarrolló el diseño de redes.
  • Internet.
                                      
A partir de 1880, la "explosión" tecnológica cambia el mundo de la educación totalmente en todos los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgen entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas para sumarse a los que ya existían anteriormente. En la primera década del presente siglo se fundaron los museos escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los años 20 se introdujo en la enseñanza el cine sonoro. La Primera Guerra Mundial demandó una instrucción rápida y eficiente que provocó cambios sustanciales en las concepciones educativas de muchos países, especialmente los capitalistas; fue entonces que se ofrecieron los primeros cursos sobre medios de enseñanza a profesores, se fundaron las primeras organizaciones profesionales de enseñanza visual, a nivel local y nacional, aparecieron las primeras revistas especializadas, se reportaron las primeras investigaciones y se organizaron las primeras unidades administrativas. La televisión aparece oficialmente entre 1923 y 1933, pero las primeras aplicaciones oficiales en la enseñanza comienzan a registrarse a partir de 1945, lo que constituyó la esperanza educativa de la posguerra.  La puesta en órbita del primer satélite artificial de la Tierra por la Unión Soviética, el 4 de octubre de 1957, conmocionó el sistema educativo norteamericano y en general del mundo occidental, se inicia entonces una búsqueda renovadora con la intención clara de proporcionar un cambio radical y disminuir esta desventaja. Como parte de esas tendencias se introducen en los sistemas educacionales de Estados Unidos infinidad de dispositivos técnicos, además de una remodelación de los planes y programas de estudio; surgen entonces medios tan novedosos como los laboratorios de idiomas audioactivos comparativos, la televisión en circuito cerrado con video-grabadoras domésticas, las máquinas de enseñar y la enseñanza asistida por computadora. A principio de los años 60 las computadoras habían comenzado a extenderse por las universidades, sobre todo en Estados Unidos, y su uso empezó a ser parte integrante de la formación de los estudiantes universitarios en algunas carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar experimentalmente esas mismas computadoras en otros niveles de enseñanza. Sin embargo, la Tecnología Educativa como campo de estudio diferenciado no se articulará hasta los años 60, con el despegue de los mass media como factor de extraordinaria influencia social que, además de considerar las aplicaciones educativas de los medios de comunicación, dirigirá también el interés hacia el estudio de los procesos de comunicación producidos en el aula. Ello supuso incorporar conocimientos (teorías, modelos y procedimientos) desarrollados en el campo de las ciencias sociales. Más tarde, a partir de la década de los años 70 el desarrollo de la informática consolida la utilización de los ordenadores con fines educativos, concretada inicialmente en aplicaciones como los programas EAO (programas informáticos basados en el modelo asociacionista de aprendizaje que recuperan conceptos de la enseñanza programada y de las máquinas de enseñar) y posteriormente con materiales diseñados bajo enfoques educativos de tipo constructivista. Actualmente, la difusión masiva de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (informática, multimedia, telemática) en todos los ámbitos y estratos sociales ha multiplicado su presencia en los centros educativos.En la década de los 80 el interés levantado por la Teoría Crítica, que enfatiza el hecho de que las comunicaciones educativas no son neutrales ya que tienen lugar en un contexto sociopolítico, propicia un movimiento denominado Tecnología Educativa Crítica que, conectado a diversas corrientes de reflexión  se cuestiona los valores sociales dominantes y se pregunta por el papel que deben desarrollar los procesos tecnológicos y de forma especial los medios y materiales de enseñanza. En los noventa con el boom de la internet y la creacion de mas dispositivos multimedios se abrio un horizonte en cuanto a avances tecnologicos, se produce la masificacion o globalizacion de la tecnologia educativa en los paises consolidandose en principios del siglo XXI, con el surgir de nuevos dispositivos y herramientas al alcance de la educacion tradicional: video conferencia, video beam, Skipes, Twiter, Facebook, Myspace,etc.  


El uso de la tecnología en la educación
En el  mundo actual donde todo avanza a pasos agigantados, la tecnología se ha convertido en parte importante en la vida del ser humano. La tecnología son todo el conjunto de saberes, destrezas y medios necesarios para llegar a un fin u objetivo determinado y satisfacer las necesidades esenciales de las personas. Está inmersa en todos los campos y profesiones y como tal, su uso es materia obligada en las personas sin distinción de estrato, credo o nacionalidad. Hoy en día, La educación no escapa de esta realidad  y se han venido introduciendo mejoras y la implementación de recursos tecnológicos es vital, en un  entorno donde adquiere más importancia, adquirir nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.
La recursos tecnológicos, son todos aquellos instrumentos, medios y mecanismos que nos  permiten realizar una actividad más eficientemente, fácil y en un tiempo mucho menor. Podemos mencionar algunos: retroproyectores, videos, internet, diapositivas, multimedia, etc.
Es bueno acotar que estos avances tecnológicos deben ser acompañados y el papel del docente es clave para dirigir y facilitar los conocimientos que se quieren presentar y obtener un aprendizaje significativo en el cual el participante o alumno procese esa información  impartida y por su propia cuenta, investigue, analice y tenga la capacidad de explicar o de debatir los conocimientos. Evidentemente, el uso de tecnología en la educación debe convertirse en una herramienta valiosa y no en un punto de distracción en la enseñanza, pues se critica mucho que algunos contenidos sean más dirigidos a la programación e instrucciones de informática por parte del docente y lo importante seria integrar estos recursos para orientar y completar el ciclo de aprendizaje.
Debemos ser conscientes que no nos enfrentamos a los mismos participantes e hace diez años, sino a una nueva camada de niños informáticos, índigo, más audaces, hiperkineticos, etc; donde la mayoría ya están al tanto de los avances tecnológicos, por lo que el proceso de enseñanza tiene que adaptarse a las necesidades reales y no enseñar cosas que de antemano nuestros alumnos, saben y manipulan y de  esta forma, ellos en su futuro, aplicaran estas herramientas y veran la importancia que tienen en todos los ambitos del ser humano.

Avance de la computación