ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)

Dentro de la educación a lo largo de los últimos años se han realizado y  documentado muchas experiencias sobre la Enseñanza Asistida por computacion.Hoy por hoy muchas herramientas y aplicaciones se han enriquecido notablemente: simulaciones, proceso de textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos,etc. La Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO o EAC), es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje.
 Los programas de Enseñanza Asistida por Computadora (EAC) utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas.
Se considera medio de enseñanza a todos los componentes del proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados. La computadora es un elemento importante en el perfeccionamiento de la enseñanza. El creciente desarrollo de la técnica informática actualmente ha permitido elevar el nivel de exigencia de los software educativos.Cada software ha de tener un objetivo.se Clasifican en: tutoriales, entrenadoreS, simuladores, juegos instructivos, test y otros.
Los orígenes de este tipo de educacion  se remonta en los años 20, cuando el Dr. Sidney Pressey de la universidad de Ohio desarrollo una maquina de enseñar. No fue sino hasta después de la segunda guerra mundial que tuvo un periodo de gran avance gracias a los trabajos de Skinner a mediados de la década de los 50. Estas máquinas de enseñar y la enseñanza programada representaron métodos educativos integrados por un conjunto de principios didácticos de valor psicológico.


                                    

Esta enseñanza programada fue encabezada por Skinner, psicólogo norteamericano, que inicio la teoría sobre la enseñanza programada sobre la base de grandes trabajo experimentales adiestrando animales. La esencia de su teoría es el principio de compensación según el cual la concesión de un incentivo ante una respuesta correcta  e incrementa la fuerza de la enseñanza. Es lineal por lo que no contempla la posibilidad de cambios en la secuencia de ejecución en correspondencia con las individualidades del alumno. Mas tarde, Crowder propuso una forma alternativa que consistía en una estrategia en la que cada respuesta del alumno conducía a un determinado camino, y a la que denominó programacion intrínseca; este modelo es superior al de Skinner, pues limitada las preguntas al tipo de elección múltiple.
La tecnología educativa entonces comenzó en los 60 apoyados en los resultados alcanzados en al enseñanza programada. En una primera etapa se implementaron programas lineales según el modelo de Skinner. La capacidad de las computadoras de tomar decisiones lógicas permitió introducir rápidamente la programacion intrínseca. Después se desarrollaron programas generativos basados en que en ciertas situaciones los alumnos aprenden mejor enfrentándose a problemas de dificultad que atendiendo a explicaciones sistemáticas. Luego entraron los modelos matemáticos de aprendizajes basados en el uso de teorías estadísticas sobre el aprendizaje. Los Proyectos TICCIT (Time Shared Computer Instructional Televisión) destinados  exclusivamente a la educación de adultos, se basó en dos premisas: la primera es que la enseñanza se hace de forma expositiva,  explicando hechos reglas y conceptos al alumno seguidos de ejemplos y practicas. La segunda es el secuenciamiento de la enseñanza es controlado por el alumno, èl mismo, controla el orden de presentación , ejemplos, practicas e incluso el nivel de dificultad.
El Proyecto Plato (Programmed  Logic for Automatic Teaching Operation) de la Universidad de Illinois consistía en redes muy extendidas de terminales y a diferencias del Ticcit, no era realizada por equipos de producción sino que se subministraba un lenguaje de autor-tutor para que los profesores lo usaran por lo que la calidad de la enseñanza era muy variable. La simulación es un proceso que genera un ambiente representativo del objeto de estudio  que ayuda al alumno a construir una imagen del modelo  de referencia mediante la experimentación.
Los juegos son programas que ponen en marcha mecanismos para estimular la fantasía y plantear retos. Estos garantizan la ejercitación, desarrolla y estimula un conjunto de habilidades. La resolución de problemas se deríva de la teoría de Piaget y la de Inteligencia Artificial (AI) y se basa en  la hipótesis de que el esfuerzo mental requerido para escribir un programa de computadora ayuda el desarrollo de la técnica de resolución de problemas de indole general. Se utiliza la computadora como un ambiente de aprendizajes. En las modalidades liberadoras, los alumnos pueden usar la computadora para resolver ellos mismos los programas es decir usandola como un instrumento de de trabajo que ahorra tiempo y trabajo en la realizacion de calculos graficos y procesamientos de datos. Los sistema de dialogo se basan en la utilizacion de tecnicas tutoriales y de una interfaz de de lenguaje natural.
En estos momentos la utilización de las computadoras en la enseñanza es una necesidad debido al desarrollo que estas han tenido en los últimos años y su presencia en todas las esferas de actuación del hombre, además estos medios constituyen una fuente de motivación para los estudiantes ya que son portadores de una novedad técnica para la mayoría de los escolares, posibilitando movilizar la atención del alumno durante el desarrollo de la actividad docente, aumentando su nivel de concentración, etc.
Por último Cabe recordar que las computadoras hoy en día se encuentran en todas partes y que la docencia aunque no se especialice en la informática debe tener las bases para poder estar a la vanguardia día a día y no quedar obsoleto ya que es indispensable por un mejor nivel educativo.
Vinculación con el link: http://interactiva.matem.unam.mx/recursos/juegos/j_m.html
En este link, vemos que el programa llamado Juegos Aritméticos, nivel secundaria, área matemática, se encarga a través de juegos interactivos de recrear, ejercitar al alumno que ya dispone de conocimientos aritméticos y ayuda con los procesos de mejorar su deducción, capacidad de razonamiento y rapidez mental.  Éste, así como muchos otros juegos, se han convertido en una alternativa y una herramienta en el aprendizaje formal, ya que incita a los niños a ejercitarse más cada dia activando su ingenio y su capacidad de analisis.

1 comentarios:

Blanca dijo...

Estimado Edgar, en tu publicación veo muchos aspectos repetidos dos veces como por ejemplo: los dos primeros párrafos de esta publicación, Sistemas tutor y sistema tutor inteligente, groupware, LMS y LCMS. Por favor corregi esta falla y me avisas por email para volver a revisar y darte mis sugerencias

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