Software Educativo

Software Educativo


Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Software Libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés), es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente Freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público. 

Tipos de Software Educativo
Características del Software Educativo:
·         Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·         Facilita las representaciones animadas.
·         Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·         Permite simular procesos complejos.
·         Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·         Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·         Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Funciones de los Software Educativos:
·         Función informativa: a través de sus actividades presenta contenidos relacionados con información del tema tratado o a tratar.
·         Función instructiva: orientan paso por paso las actividades para regular el aprendizaje.
·         Función motivadora: los alumnos se sienten atraídos por el software ya que los programas comúnmente contienen elementos que llaman la atención.
·         Función evaluadora: les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones evaluando las buenas o malas respuestas.
·         Función investigadora: les ofrece entorno de investigación además de proporcionar instrumentos de utilidad.
·         Función expresiva: procesan símbolos mediante los cuales las personas presentamos nuestros conocimientos.
·         Función metalingüística: mediante el uso de los sistemas operativos (ms/dos, Windows) y los lenguajes de programación (Basic, logo…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
·         Función lúdica: trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
·         Función innovadora: aunque no siempre sus planeamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología reciente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.




 
Tipo Algorítmico
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.


Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos:
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico:
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos
Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.


Instrucción Asistida por Computadora
Podemos encontrar varios tipos de software como los GCompris, PLATO, y Clic. Estos software facilitan las tareas de los profesores ya que el software los sustituye en su labor parcialmente. Utiliza módulos de aprendizaje e incluye métodos de evaluación automática.
Software Educativo Abierto
Algunos ejemplos de este tipo de software son Etoys, Logo, Scratch, Geogebra y muchos más. No presenta secuencias, es más dinámico y versátil, espontaneo por decirlo así. Se basa en los micromundos, un ambiente de exploración y construcción virtual.

FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Título del programa
(+ versión, idiomas)       Los números Enteros
Autores
(+ e-mail)  María  del Pilar Revelles Contreras
Editorial
(+ año, lugar, web)España
Temática
(área, materia)Matematica
Objetivos
          Reconocer números enteros
          Usar números enteros en distintos contextos
          Representar, ordenar y comparar números enteros
          Hallar el valor absoluto de números enteros
          Hallar el opuesto de un número entero.
          Sumar y restar números enteros
          Multiplicar y dividir números enterosç

Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
.
.- Introducción a los números enteros
- La recta numérica
.- El orden de los números enteros
.- Valor absoluto de un número entero
- Opuesto de un número entero
.- Suma de números enteros
- Paréntesis . Expresiones sencillas
.- Operar números enteros con paréntesis
.- Multiplicación de números enteros
.- División de números enteros
.
Destinatarios:
(características, etapa educativa)  Primaria  3er grado
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción:
 Es un programa que aborda el tema de los números enteros.
Este es un tema especialmente útil para el alumnado hasta ahora acostumbrados a trabajar con los números naturales y los decimales. Con los enteros aparece un nuevo dato: el signo que nos da nueva información diferente según el contexto en el que se aplique. Este programa  contiene explicaciones y ejercicios para trabajar en clase los primeros conceptos y dar los primeros pasos en este tema. Se pretende introducir al alumnado en este nuevo campo numérico.


.
Requisitos técnicos
(hardware y software) Java y Descartes web 2.0
Valores que potencia o presenta : Fácil de usar
                                                           Es concreto


ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
Valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_____E__ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
______E_ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
______A_ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_____A__ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
____A___ Calidad en los contenidos (texto, audiovisual...)
___A____ Navegación e interacción
_____A__ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
 
____E___ Capacidad de motivación
___A____ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
_____A__ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
____A___ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
____C___ Enfoque pedagógico actual
____C___ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
          CONTROL PSICOMOTRIZ
          MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
          COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
          COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
          ANÁLISIS / SÍNTESIS
          CÁLCULO              RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
          PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
          RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
          EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
          EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
          REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
          Es fácil de usar
          Se adapta a distintas edades en cuanto a comprensión
          Corrige y da explicaciones
Problemas e inconvenientes
          Mas  innovación y mejor presentación en cuanto al diseño
          Mas herramientas interactivas
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: si  no lo recomendaría:  si  no


1 comentarios:

Blanca dijo...

Edgar, esta bastante completo lo correspondiente al contenido del software educativo. Solo que algunos párrafos que pudieron ser excluidos. Falta subir la evaluación del software educativo seleccionado

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